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吹爆开源!RunningHub让MiniMax H3满血提速12倍,本地部署照样起飞

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发表于 前天 04:26 | 显示全部楼层 |阅读模式






闻乐 发自 凹非寺

量子位 | 公众号 QbitAI

MiniMax H3是真强也是真火啊。

开源还能打,在AI视频圈也算是独一份了。

模型底座强成这样,开发者们自然也闲不住,开始琢磨怎么把它玩得更爽。

所以MiniMax前脚刚把H3开源,后脚各种工作流、ComfyUI节点、垂直优化玩法就已经冒了出来。

这不,一站式AIGC创作平台RunningHub就盯上了一个大家都特《急急急》的事儿:

让H3跑快点。

咋说呢,模型越好用人越忍不住多抽几次,结果一抽一个大等待。

灵感一上头,创意改起来只要十几秒,下一版都已经在脑子里剪完了,结果屏幕上的这一版还在转……

于是乎,RunningHub干脆给H3踩了脚油门,直接朝着等待时间砍了一刀。

同样生成5秒、1344×768的视频,在4张RTX 6000D上,原始BF16 50步方案耗时348.8秒,差不多6分钟。

RunningHub H3 Lightning完整加速之后,只需要28.7秒。

好家伙,前后约12倍提速,生成耗时减少约92%,却依旧能保留BF16数值精度。

现在,RunningHub已经把整套玩法放GitHub上开源了,任何创作者都能开箱即用!

(https://github.com/RH-RunningHub/MiniMax-H3-MultiGPU-Lightning/)

不光是5秒视频,就算是15秒、双参考图,RunningHub H3 Lightning依旧能给你猛猛提速。

在8张RTX 6000D环境下,让H3做一个15秒、分辨率768×1344的视频,纯文字生成大约需要48秒、双参考图生成约73秒。

也就是说,一条15秒的图生视频,可以打进“1分钟出结果”这个时间尺度了。

而且在RunningHub H3 Lightning这儿,AI加速可不等于质量劣化。

整套加速方案还全程保留BF16满血精度,没有走降精度换速度的“捷径”。

一个本来就已经很能打的模型,又被狠狠优化了一波,咱必须得体验一把!

我先试了一个5秒、768P的文生视频,直接来个大动作。

场景放在沙漠,一个女越野摩托车手原地起步,随后高速冲上沙丘,腾空、落地,再接一个大幅甩尾。

嫌这还不够,我又给镜头加了点活儿。

先低机位侧面追车,随后绕到正面倒退跟拍,最后让摩托直接从镜头旁边冲过去。

从点击生成到出片的实际用时约为30s,人、车、沙尘的运动逻辑挺连贯。

落地的时候车身有明显的下沉和回弹,骑手的重心也跟着往下压了一下,还有尘土的飞扬看着也挺真实。

我预设的机位也都安排妥了。

其实,除了画面质量高之外我最大的感受是,等待间隙我甚至都没刷完一个某音视频……

确实是丝滑。

不过5秒还是短,咱还得上强度。

再试试15秒的图生视频,这次我喂了一张吉卜力风格的参考图。

原本是一人一狗背对着镜头坐在草地上,现在咱让他俩跑起来。

少年从草地上起身,直接向山坡前方奔跑;金毛也得跟着起来,一边跑一边跳;少年中途还要张开双臂、转身继续跑。

镜头从背后推进,再切到侧面跟拍,最后拉远,把整个山谷重新带进画面。

15秒长视频的生成时间就比较久了,从点击到出片大概88秒。

从坐着到起身,再到迈步加速,动作之间有比较明显的衔接;金毛也没有沦为一张跟着人物平移的贴纸,自己完成了起身、奔跑和跳跃。

更关键的是,15秒跑下来,这一人一狗还基本是原来那一人一狗。

少年的黄色外套、蓝色裤子、黑色头发这些主要特征一直都在,金毛的体型和毛色也没有跑到后半段突然换了个品种。

而且镜头转完一圈后,远处的湖泊和夕阳依旧在画面中。

当然了,你要是真盯着看也还是能挑出毛病。狗在快速跳跃时,四肢动作偶尔会有点“硬”,但是倒也不会特别出戏。

本来打算收工了,我又突然冒出来一个想法,晴天不要了,给我下雨。

没错咱创作的时候灵感就是嘎嘎跳跃!

少年得站起来撑伞,在草地上跑,再突然停下转一圈;金毛继续绕着他跑,还得从旁边跳过去。

与此同时,原来的远山和湖泊还得留住。

二次创作的时间变短了,也就50秒左右,最后画面远处还出现了一抹彩虹~

之前想改个人物、场景、镜头啥的,动手之前可能会考虑考虑值不值得再等很长时间。

现在不用愁了,有了灵感就能快速出片。

对很多创作者来说,创意落地、试错的时间成本都降低了,也不用因为漫长等待就砍掉很多一闪而过的想法。

那么问题来了,不降BF16精度,也不开挂顶级数据中心算力,RunningHub抠出来的时间,到底是从哪儿省出来的?

快,自然是用工程抠出来的,解法是很工整的三刀——

先看看哪里算得太多,再看看哪里算得太慢,最后看看几张GPU之间有没有时间浪费在“互相等”上。

第一刀,先从模型本身动手,让H3少算一点。

视频生成不是模型看完Prompt,啪一下就直接把最终画面吐出来。

它需要一轮一轮地把画面“想”出来。

把文字或者图片变成视频需要经过多轮计算,画面才会逐渐从噪声中成形,这个轮次叫生成步数。

原始H3推理默认50步,每一步背后都有一轮实打实的计算,步数越多,GPU自然就得干得越久。

RunningHub做的第一件事,就是引入自研的RH后训练加速模型。

简单点说就是让H3经过后训练之后,学会用更少的步数把视频做出来,还得在不丢画质的前提下完成。

这一步的效果已经相当明显。

同样使用4张RTX 6000D生成5秒视频,换成RH后训练加速模型的9步测试方案之后,时间直接缩短到了43秒。

第一刀下去,已经提速了8倍。

顺便说一句,RunningHub的推荐配置是默认4步;

遇到快速运动、大幅动作这类难任务可以切到8步,快还是稳,咱创作者自己来决定。

做到43秒,按理说已经挺猛了,但RunningHub显然还嫌慢。

模型虽然少算了,可剩下这些必须完成的计算,总不能就这么放着吧。

RunningHub接着想解决的是,剩下这些必须完成的计算,还有没有地方能继续省时间?

于是第二刀开始往执行层里砍。

这次一口气上了三个技术组合,SageAttention2、Cache-DiT和torch.compile。

SageAttention2盯的是注意力计算。

视频模型每生成一段内容,都需要处理大量画面元素之间的关系。

谁和谁相关、前后画面怎么联系、不同信息怎么共同影响最终结果,这些注意力计算本身就是推理过程中相当吃算力的一环。

SageAttention2要做的就是让这块核心计算执行得更高效。

Cache-DiT则开始盯着重复劳动。

视频生成前后多个计算步骤之间存在可以复用的信息,如果有些中间结果已经算过,后面的步骤就没必要每次都从头再来。

能缓存的缓存,能复用的复用,把重复工作减下来,时间自然还能继续往下挤。

最后还有torch.compile,它会对计算过程进行编译优化,让GPU执行这些操作时更加顺畅,减少一些原本零散的调度和执行开销。

当RH后训练加速模型和这些算子、缓存、编译优化叠到一起,该跑快的跑快,该复用的复用,该捋顺的捋顺,刚才压到43秒的生成过程又被继续压到了28.7秒。

但这还没完,H3这种视频模型真跑起来,往往不会只让一张GPU单打独斗。

多张卡一起干活,新的问题就又来了。

卡多,不等于一定快。这和多人一起干活其实挺像的。

八个人当然比一个人手多,可如果任务分配不合适,每个人刚干两下就要停下来等别人递东西,A等B,B等C,最后时间全耗在互相交接上。

多卡推理也是类似的道理。

GPU之间需要不断交换数据,而在没有NVLink高速互联、主要依靠PCIe通信的环境里,卡间通信的成本尤其不能忽略。

RunningHub这次专门针对这种环境,把不同的多卡并行方式拉出来重新测了一遍,最后选中的组合是TP2+Ulysses4。

TP负责从张量计算层面拆任务,Ulysses则进一步从序列维度做并行。

在8张RTX 6000D、PCIe连接且没有NVLink的环境下,TP2+Ulysses4相比TP4+Ulysses2,速度快约12%,同时减少约14GiB显存占用。

所以从整体技术路径来看,这套工程栈基本就是沿着推理链路一路抠时间:

RH后训练加速模型先把需要完成的计算量压下来;

SageAttention2、Cache-DiT和torch.compile继续提高剩余计算的执行效率;

到了多卡层面,再用TP2+U……

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(本文转载自量子位,仅作资讯分享)
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